ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。
この「つい」こそが体験デザインの持つ力。
人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。
企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
引用:ダイヤモンド社 書籍紹介ページ より
最近、ゲームをしたかなー? と考えても全く思い浮かびません。小中高とあまりゲームをしなかったのですが、その反動が大学時代にやってきて、
などなどめっちゃやり込んだ記憶があります。そのまま社会人になってもゲームはしていたのですが、最近は全くすることなく、Youtubeで格闘ゲームのハイライトとか実況動画を見ているぐらいです。
ただ、ゲームをしたい! という気持ちはあるんですけどね。RPGなんて久々にやってみたいですが、時間が取れなそう(涙。
そんな私が手に取ったのがこの本。
著者はプログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身し、全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当となった方。「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれたそうです。
この本は、ゲームをベースとして、「人の心を動かすにはどうすればいいか?」ということが丁寧に語られています。
見開きページの右側に文章、左側には図やイラストが配置されていて、すいすい読めるようになっているのもそうですが、そもそも文章がわかりやすいため、理解が進みます。
構成は
- 人はなぜ「ついやってしまう」のか
- 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
- 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
- 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
となっており、最初の1からちょっと感動。この章は、伝説のゲーム「スーパーマリオ」がベースとなっているのですが、ページをめくるたびに、「わかるわかる」と頷きが止まりません。
作者から問いかけられる「このゲームは何をすれば勝ちか?」の質問に、誰も答えられないと思うのですが(クッパを倒すことではありませんよ!)、このゲームをつくるにあたって考えられてきた事柄を読み進め、いざ解答を見ると、なるほど! と膝を打つこと必至です。
たかがゲーム、されどゲーム。
人の心を動かし、「面白かった!」という結果を導くために、ここまでいろいろと考えているものなんだなーと感心するとともに、頭が下がります。
ゲームや映画、小説といったコンテンツ産業はすごい!
と思いましたが、実はなんにでも言えることなのかも、と思いました。会社で行うプレゼンも、誰かに渡すラブレターも、同窓会の企画も、なんだってそうなんだ、と。
手元に置いておきたい一冊となりました。
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